实在是标题无力,凑活看吧,勉强算是本论坛第一个故事帖和技术帖?
5月份做完SR3的TAS后,我感觉已经神功大成了,于是研究了很久下一关做什么,一开始的目标是SR7和HS1,由于HS1有很多路面边缘没办法用传统方法精确测量,所以就找bug要了能精确控制球坐标的工具,bug教了很久我总算学会了,然后开展了“测控”工程,把制作过程中可能用到的边缘坐标全部测了一遍,然后写了教程放在wiki上(主要是怕自己忘了,又去问bug不太好意思)。也就是说,整个HS1的TAS工程其实从6月就开始了。
然后就是利用空闲时间一点点扣细节,转机发生在9月28号晚上,ofy突然在群里回我说他打算搞HS1,我心想这下瞒不住了,撞车了,本来还打算趁国庆假期肝完发出来搞个大新闻呢,现在只好提前公布。
国庆这几天按部就班一点一点推进,直到6号下午4点多,还剩最后的一块木板+吃命+大飞的部分,算了算发现4741彻底没戏,于是就开始光速敷衍,到7点半终于做完了,反复看了很多遍,都自我陶醉了(×)。
晚上8点多,我正吭哧吭哧做视频呢,想到大家看到以后震惊的样子在那傻乐,然后就看到研讨群里澈零发了个视频,是6-3木球的新走法,相比荧光的TAS更流畅,且有了手打应用的价值,简单讨论了几句,接着做视频,等写完简介发布完,已经十点多了,然后继续陶醉欣赏了很多遍(×),大家评论区的反应也基本符合预期,感觉不赖。
晃晃悠悠到0点以后,澈零又发了个6-4零推箱子接近成功的视频,看到以后我瞬间来了兴趣,但当时已经快2点了,再不洗澡一会瞌睡来了头还没干,打算洗完澡试试,又看到荧光和澈零在讨论自旋的问题,我的直觉就是木球必须溜边走,然后边洗澡边想这玩意可能成功的状态是什么,一会成不了的话就第二天白天再试等等。
洗完澡回来,熟练地打开工具,偷了荧光的TAS打开,发现是132帧,感觉有点不习惯,但好处就是不用每次都同时调两帧,132帧下只用调单帧,也算是方便了一点。随便调整了一下球靠左,经过路面时还大卡了一下,然后简单绕了下盘点,感觉差不多了,就采取之前设想的“溜边走法”开始尝试。
球正常在地面上滚动的时候,大家可以观察到球不是平移出去的,而是有着向前的旋转,这也符合我们日常的经验,球就应该是“滚”着走的,而且打过台球的话,也知道给球不同的旋转,球碰到库边就会受到旋转的影响,歪向对应的方向。游戏里的球也一样,正常往前走的球如果在空中,没有摩擦力,向前的速度会越来越高直到上限(木球是16.6,纸球是14.3,石球没试过不知道,这个速度是三个坐标轴的分速度上限,可以理解为现实里高空落下的物体,重力和空气阻力平衡时的速度),这时候球接触到地面,会受到一个阻力,直观表现就是球会降速,但同样的,球的自旋状态会影响这个速度变化值,如果向前的自旋很快,那么碰到地面以后反而会加速,这也符合我们日常的经验(ballance 的物理引擎很真实)。
然后一个游戏特性就是,球在沿路边走的时候,会加快自旋增加的速度,一开始我是在研究ofy的SR1时发现的,初步猜测是溜边时大部分时候是按了两个方向键,但向左右运动的趋势被限制,于是部分本来该成为左右朝向的自旋,转化成了前进方向的自旋,所以ofy的SR1第一节末尾跳下时加速的效果非常夸张,就是通过他前面非常奇怪的走钢轨边完成的。
我原本很好奇ofy为什么选择这么走,因为众所周知,走单轨时走正中心是比歪七扭八要快的,ofy正是通过这种操作,让球的自旋得以大大提高,最终在跳下后速度大增,把前期的损失都找回来了。对这部分的研究心得,也让我在看到澈零6-4的视频后,瞬间有了尝试思路。
这里顺便说一下溜边的TAS制作方法,以6-4为例(论坛还没办法插入图片,可以去b站看一下新纪录或者研讨群里我最后成功的视频作为参考),我们先给球安排了一大段右,然后球肯定上路面然后往右边飞,我们这时候再用二分法开始松右,很快找到松一帧右就掉下去,多一帧右就上路面的临界点,随后我们选择多一帧右上路面的情况继续制作,这时候我们的界面是一长串右,我们还是用二分法,开始在不同位置尝试空一帧(因为这里是用132帧制作的,现在更多的是用264帧制作,那就是空两帧),然后继续找到上面说的掉下去&上路面临界点,找到以后,还是一样,用上路面的情况继续制作,继续往后面空帧,最终呈现的就是视频里那样极限溜边的效果,也不会掉下去。
重复这个过程,我们就找到了最终成功的状态,木球擦一下箱子然后极限上去,我感觉这里可能还存在更好的状态,即木球无需多往右边蹭一下,而是直接流畅通过以后直接向左,还能快0.5秒以上。
激动的心颤抖的手,在群里我说“你猜怎么着,TAS直接秒了”,不出意料收获了一堆问号,然后发出视频,又想着反正都到这了,不如做完后面通关了直接发出来,不扣细节的话最后这点TAS做起来还是简单,出于尊重,我还是测量了路面边缘和钢轨中心,不然总感觉心里没底。只用了半个多小时就敷衍完,也出乎了我自己的意料。